Geçenlerde Suudi Arabistan’ın Dhahran kentindeki Sync Dijital Refah Zirvesi’nde bir panelde oturdum. Bu öncü etkinlik, teknolojinin fiziksel, zihinsel ve sosyal refahımızı – daha iyi ve daha kötüsü için – etkilemesinin sayısız yolunu araştırdı. Bu özel panel tartışması oyuna odaklandı ve Suudi Arabistan’dan (tüm Asya kıtasındaki ilk oyuncu) Efootball’un en yüksek ödülü olan Fıfa eWorld Kupası’nı kazanan ilk oyuncu olan Abdulaziz Alshehri’nin yanında oturmaktan onur duydum.
Alshehri, bir Espor dünya şampiyonu olmak için gereken tutku ve bağlılıktan bahsetti, ancak aynı zamanda denge, mola verme ve eğitim ve sağlığa öncelik verme ihtiyacını da vurguladı. Onun bakış açısının seyircideki ilgili ebeveynlerle iyi bir şekilde eşleştiğinden şüpheleniyorum. Panel sona erdiğinde, hayranlıkla parıldayan taraftarlar olarak Alshehri’nin efsane statüsüne bir göz attım, fotoğraf çekmek için sahneye akın ettim ve belki de kendi oyunlarını nasıl yükselteceklerine dair birkaç taktik ipucu.
En son haberlerden haberdar olun. WhatsApp Kanallarında kt’yi takip edin.
Oturumumuz, zararlara ve tehlikelere aşırı odaklanmak yerine, oyun ve Esporları ve getirdikleri birçok psikolojik faydayı kutladı. Sonuçta, video oyunları insanlığın doğuştan gelen oyunculuğunun yalnızca en son enkarnasyonudur. Antropologlar bize oyunların sadece oyunun resmileştirilmiş ifadesi olduğunu söylüyor. Oyunlar kuralları, rekabeti, şansı, kurguyu ve kişisel keyfi içerir. Oyun oynamak evrenseldir, tüm kültürlerde bulunur ve tartışmasız insanlık kadar eskidir.
Oyun oynamanın bariz faydalarından biri, arkadaş edinmemize yardımcı olabilmesidir. Bugün dünyanın birçok yerinde, “çevrimiçi” gençlerin arkadaşlık kurduğu ve sürdürdüğü yerdir. Pew Araştırma Merkezi tarafından yapılan anketler, gençlerin yarısından fazlasının çevrimiçi olarak yeni arkadaşlar edindiğini ve üçte birinden biraz fazlasının yeni arkadaşlarıyla oyun oynayarak tanıştıklarını bildirdiğini gösteriyor. Ek olarak, çoğu ABD’li genç arkadaşlarıyla çevrimiçi olarak yüz yüze olduğundan daha fazla zaman geçirir.
Birçok insan için oyun, arkadaş edinme fırsatı ve bu bağlantıların korunmasına yardımcı olan yapıştırıcıdır. Onlarca yıllık araştırma, arkadaşlıkların ve güçlü bağların faydalarının altını çiziyor. Arkadaşlar, sağlığımızı ve refahımızı olumlu yönde etkileyen koruyucu bir faktör olan stres ve yalnızlığa karşı bizi tamponlayan hayati bir gerçek ve algılanan sosyal destek kaynağıdır.
Daha derin bir düzeyde, oyun oynamak sosyal kimliğimizi de besleyebilir ve bize ait olacağımız bir grup, kendimize ait diyeceğimiz bir insanlık kategorisi sağlayabilir. Birçok sosyal kimliğimiz olabilir: milliyet, kabile, meslek. Kendine “oyuncu” demek, değerli bir sosyal kimlik iddia etmektir. Sosyal kimlik üzerine yaptığı çalışmalarla tanınan bir psikoloji profesörü olan Alexander Haslam şöyle yazıyor: ” … sosyal kimlikler – ve onların somutlaştırdıkları ve yaratmalarına yardımcı oldukları ‘biz’ kavramları – sağlık ve esenliğin merkezinde yer alıyor”.
İnsanların başka insanlara ihtiyacı var; Ait olduğumuzu hissetmemiz gerekiyor. Bu fikri destekleyen çok sayıda çalışma var. Bu araştırmanın çoğundan eve dönüş mesajı, aidiyet duygusu ne kadar derin olursa, sağlık sonuçlarının o kadar iyi olduğudur. Bu, depresyon, kalp hastalığı, felç ve diğer birçok kronik sağlık şikayeti için iyi gösterilmiştir. Bu “aidiyet etkisinin” kanıtı artık o kadar güçlü ki buna “Sosyal Tedavi” diyoruz: sosyal kimliğin güçlendirilmesinin hastalıkları önleyebileceği, iyileşmeyi hızlandırabileceği ve sayısız sağlık sorunu için nüksü azaltabileceği fikri.
Daha yakın zamanlarda, psikologlar geleneksel psikoterapi biçimlerine bir eklenti olarak oyun oynamayı bile araştırıyorlar. Buradaki fikir, video oyunlarının geleneksel psikoterapötik yöntemlerin eksik olabileceği bir katılım ve daldırma duygusu sağlamasıdır. Video oyunları ayrıca hastaların / müşterilerin kontrollü ve güvenli bir ortamda uyarlanabilir problem çözme becerilerini ve başa çıkma stratejilerini öğrenmelerine yardımcı olabilir. Bu oyun tabanlı teknikler, depresyon, anksiyete ve travma sonrası stres bozukluğu (TSSB) gibi durumlarda bir miktar başarı ile denenmiştir. Bu şüphesiz daha fazla araştırma için önemli bir alandır.